大人がバットマンに喝采する国
「ポケモンGO」は2014年にGoogleが「やせいのポケモンを集めてくると採用」と題した、エイプリルフールのネタとして作った映像が出発点とされます。はじめは「ジョーク」だとしても、それを実現した米国と、できなかった日本には、コンテンツに対する認識の違いが横たわります。
■Google Maps: Pokémon Challenge
https://www.youtube.com/watch?v=4YMD6xELI_k
CG技術が発達したいま、「特撮」という表現には語弊が含まれますが、米国は「スパイダーマン」「スーパーマン」「バットマン」など、何度も同じヒーローがリニューアルされ、ヒット作も生まれています。幼き日に胸躍らせた特撮ヒーローが、大人になってもスクリーンのなかで活躍しているアメリカ人。普遍のヒーローを受け入れる国民性に一神教の影を見つけます。
対して日本は「秘密戦隊ゴレンジャー」からはじまった「戦隊もの」や「仮面ライダー」シリーズがあり、ほぼすべてが1年間のシリーズ放送で、毎年、新しいキャラクターが登場します。これは八百万の神の影響ではなく「オモチャを売るため」という大人の事情です。
今年の戦隊モチーフは「動物」、前回は「忍者」、さらにその前は「電車」と、独立した世界観が設定されています。その結果、それぞれのヒーローは世代を超えた共通言語とはならず、シリーズ全体が「子供向け」とまとめられ固定化します。「ポケモン」も同じく、毎年のように新作がリリースされ、少年期に通過する子供向けゲームの定番と位置付けられています。そこから大人をターゲットとする「スマホゲーム(アプリ)」には不向きと判断されていたのでしょう。
コンテンツに大人と子供の区別を付ける日本人とボーダーレスなアメリカ人。いまでも、戦隊ヒーローモノをこよなく愛する私としては負け惜しみが止まりません。
とはいえ慶事は慶事。日本のモバイルコンテンツの「初勝利」です。鳴り物入りで米国市場に切り込んだものの、泣かず飛ばずの撤退ばかり。武士の情けで名前は控えますが「俺たち任天堂の倒し方を知っているぜ」と嘯いた社員がいたゲーム会社は、海外進出に失敗し、国内に閉じこもり、その国内でもじり貧にあえでいます。
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